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JAVIER CASAL TAVASCI

Metaverso y privacidad

Hace tiempo publiqué un artículo en el que comparaba la realidad actual con el cine de ciencia ficción, basándome en la película «Minority Report». Pueden consultar aquel artículo haciendo clic aquí.

Hoy les hablaré de dos películas. La primera se titula «Surrogates» (Los sustitutos, en España) que se estrenó en el año 2009. La película está ambientada en un mundo futurista donde los seres humanos viven sus vidas a través de robots sustitutos. Los humanos solo tienen que conectarse con la interfaz de control para activar al sustituto, quien tiene las vivencias diarias por ellos: trabajan, se divierten, hacen una vida normal, idealista y plena en sensaciones, mientras los humanos viven resguardados en la seguridad de sus hogares. Es un mundo ideal donde el crimen, el dolor y el miedo no existen, pero todo se va al traste con un inesperado crimen, cometido mediante la descarga de un virus informático que destruye tanto al sustituto como al humano. 

La segunda película se titula «Real Player One», basada en el libro de Ernest Cline del mismo nombre. Está dirigida por Steven Spielberg y se estrenó en 2018. La película refleja un escenario virtual en el que los usuarios se evaden del mundo real a través de un mundo virtual utópico denominado Oasis.

Los escenarios que dibujan ambas películas, salvando las distancias, parecen recrear la realidad futura creada a través de los llamados «metaversos», cuyo término proviene de la novela de ciencia ficción «Snow Crash» escrita por Neal Stepherson y publicada en el año 1992.

El origen de los mundos virtuales se remonta al año 1978, cuando Richard Bartle creó MUD. Se trata de un juego de rol, donde múltiples jugadores se conectan para interactuar entre sí en tiempo real. En 2003 se lanzó Second Life, la primera plataforma multimedia online que permite a los usuarios crear un avatar y desarrollar una segunda vida en una comunidad virtual. En 2017 se presenta Fortnite, que para muchos es el juego de rol por excelencia. 

Trabas actuales

En la actualidad, nuestra realidad se divide en dos: la realidad online y offline, es decir, la vida física y la vida virtual. Metaverso va un paso más allá, creando un universo virtual que amplía el mundo físico en digital, pudiendo replicar escenarios de nuestra vida real como nuestra oficina. 

Las tecnologías que permiten desplegar una vida virtual llevan años desarrollándose:

  • Tecnologías de realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta (MR) o en su conjunto realidad extendida (XR).
  • Técnicas de identidad digital o avatares capaces de proyectar los movimientos de los usuarios y expresiones faciales.
  • La Inteligencia Artificial, esencial para habilitar una interacción inteligente entre usuarios y avatares y toma de decisiones y perfilados.
  • Monedas virtuales y NFT´s que permiten realizar pagos dentro de la plataforma y registrar propiedades.
  • Infraestructura de redes de datos distribuidas y descentralizadas como blockchain, cloud o edge computing.
  • Dispositivos conectados o wearables como gafas, cascos, guantes hápticos, joysticks, etc. 
  • Trajes hápticos. 

No obstante, el desarrollo informático, los límites en el almacenamiento de datos y las conexiones actuales dificultan, en gran medida, el avance de los proyectos. Para resolver estas trabas se están formando alianzas entre gigantes tecnológicos, como Meta y Telefónica, con el objetivo de explorar conjuntamente nuevas formas de impulsar la innovación en conectividad y tecnología en el campo del metaverso. 

Primeras iniciativas

Meta ha presentado sus primeros avances en el campo de metaverso con «Horizon Workrooms», una plataforma de realidad virtual para teletrabajar. La crítica viene dada por su apariencia infantiloide. 

Horizon Workrooms de Meta

La consultora PwC Hong Kong ha comprado un lote de tierra virtual en The Sandbox, al igual que el banco HSBC que ha adquirido terrenos virtuales para abrir oficinas bancarias, Lego y Epic Games se han asociado para crear un metaverso para menores, Warner Music planea dar conciertos virtuales… las aplicaciones son innumerables: mercados de productos digitales, descentralización de las finanzas, eliminación de intermediarios, educación, interacción social, diseño y simulación, etc.

Un ejemplo de la aplicación del metaverso a la realidad empresarial lo representa Nvidia Corporation, que está trabajando con BMW para replicar su fábrica de Ratisbona (Alemania) con el fin de planificar la producción y maximizar su rendimiento. Esta tecnología estará respaldada por una amplía gama de aplicaciones con capacidad de Inteligencia Artificial, desde robótica autónoma hasta mantenimiento predictivo y análisis de datos. Los resultados de dichos estudios serán aplicados posteriormente a la fábrica física, reduciendo considerablemente los costes de producción.

 

Réplica de la fábrica de BMW en Ratisbona (Alemania)

No son los únicos, Hyundai Motor Company acaba de anunciar que se ha asociado con Unity para construir su propia metafábrica.

En España, Metrovacesa ha formado una alianza con Datacasas Proptech, una «start-up» española especializada en la venta online de propiedades, para comercializar las viviendas desarrolladas por la promotora en el metaverso. De este modo, Metrovacesa se convierte en la primera promotora que emplea el metaverso para vender sus promociones (su primer proyecto es Málaga Towers). 

Otra promotora que anunció su metaverso es Argis que replicará en 3D una promoción de 708 casas en San Sebastián de los Reyes (Madrid) por valor de 50 millones de euros en el mundo real. El tiempo dirá si estas iniciativas son operativas o simple marketing.

Promoción en el Metaverso de Argis. 

Con todo se advierten ventajas innegables. Imaginen que son fabricantes de muebles y que hay varios metaversos reservados a mayoristas, en el que cada fabricante expone sus diseños. En el futuro, el grado de desarrollo será tal que será difícil distinguir la realidad física de un fotomontaje. No tendrán que fabricar nada, bastará con crear un diseño exacto a la realidad. El ahorro será enorme: se evitarán costes de producción, desplazamientos innecesarios, podrán participar en varios metaversos al mismo tiempo, etc.

Riesgos asociados al metaverso

Uno los principales riesgos asociados al metaverso tiene que ver con la salud. Los expertos advierten que habrá millones de personas adictas a esta nueva realidad, con hábitos sedentarios, trastornos de alimentación, depresión y, en casos extremos, síntomas delirantes o psicóticos. 

Por otra parte, la diversidad de datos biométricos recogidos aumenta a través de los «wearables» e interfaces neuronales. Las gafas de realidad virtual extraen información del iris, los mandos que hacen de interfaz desvelan actitudes posturales que permiten analizar la respuesta emocional del usuario… todo ello genera riesgos para los derechos y libertades de las personas a una escala difícil de estimar (vigilancia masiva, pérdida de autonomía, suplantación de identidad, discriminación, etc.)

A nivel de protección de datos personales, si los usuarios del metaverso están dentro del territorio del Espacio Económico Europeo, los responsables se verán obligados a realizar evaluaciones de impacto desde el diseño y por defecto para garantizar la privacidad de su avatar y huella digital, a establecer mecanismos de gobernanza que aseguren los principios rectores del tratamiento, deberán facilitarles el ejercicio de los derechos reconocidos por la legislación, así como garantizar la confidencialidad de sus datos junto con el establecimiento de medidas que garanticen la seguridad de la información.

Aparte de los riesgos sobre los datos personales de los usuarios, hay más, igualmente preocupantes:

Los usuarios del metaverso podrán pagar sus transacciones en criptomonedas, por ejemplo, bitcoins, o en Tokens No Fungibles (NFT), también conocidos como «nifties». Los NFT son identificadores únicos e indivisibles registrados en un directorio que se conoce como «blockchain» y vinculados a un activo digital como imágenes, videos, música u otros registros. Los NFT son únicos, lo que permite a sus propietarios garantizar la autenticidad del activo, su escasez, programabilidad y trazabilidad a través e Internet. El mundo del arte lleva tiempo experimentando con los NFT, alcanzando cifras récord, así, la primera obra íntegramente digital (un archivo JPG) del artista Beeple se subastó por 70 millones de dólares. El problema está en el fraude fiscal, pues no será fácil que los Estados puedan fiscalizar las transacciones, tratándose de un mundo virtual, en el que no existen fronteras físicas.

La Agencia Tributaria en España ya ha puesto de manifiesto las dificultades que encuentra para controlar las operaciones con criptoactivos (fuente aquí).

Conclusión

Si las expectativas creadas por las grandes tecnológicas no se cumplen a medio plazo se pueden traducir en un fracaso que haga decaer el interés de las empresas y el público en general. Iniciativas como Global Gateaway promovidas por la Unión Europea son un ejemplo de ese desencanto.

Por último, me permito sugerirles algunas lecturas, como el artículo de Santiago Íñiguez de Onzoño, Presidente de la IE University, titulado «¿Vale la pena vivir en el metaverso?» o el artículo titulado «¿Qué es la identidad en el metaverso?» de Miguel Luparelli.

Actualización (26.06.2023)

El Parlamento Europeo ha publicado un estudio elaborado por su Departamento de Derechos de los Ciudadanos y Asuntos Constitucionales en el que aborda las oportunidades que plantean las aplicaciones comerciales, industriales y militares del metaverso, si bien alerta de los riesgos para la vida cotidiana, la salud, el trabajo y la seguridad. La interpretación de dicho estudio se complementa con este otro informe. A éstos se une el informe que publicó el Consejo en marzo de 2022.

Actualización (11.07.2023)

La Comisión Europea aprueba la Comunicación sobre la Web 4.0 y Mundos Virtuales

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