Los «juguetes conectados» son aquellos que poseen funciones de conectividad para interactuar con otros dispositivos como teléfonos móviles o tabletas electrónicas mediante una aplicación conectada a Internet. Una vez procesada la información, esta regresa al juguete a través de pantallas, altavoces o movimientos para crear la sensación de interacción y respuesta a las acciones del menor, pero no son tan inocentes como parecen.
Como anécdota, el 6 de diciembre de 2016, el Centro de Información sobre Privacidad Electrónica, la Campaña por una Infancia Libre de Comercialización, el Centro para la Democracia Digital y la Unión de Consumidores presentaron una queja ante la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos contra Genesis Toys y Nuance Communications por violación de la Ley de Privacidad Infantil en Línea (COPPA) y la Sección 5 de la Ley FTC.
La queja, cuyo texto dejo enlazado aquí, incluye un análisis de las políticas de privacidad, términos y condiciones de uso, incluyendo el permiso parental para la recopilación y tratamiento de información relativa a niños menores de trece años.
La queja se centraba en los juguetes «My Friend Cayla» y «i-Que Intelligent Robot» de Genesis Toys que utilizaban tecnología de reconocimiento de voz de Nuance Communications para interactuar con los menores. Estos juguetes recopilaban y transmitían información personal de los menores, que incluían archivos de audio de sus voces, nombres, ubicación y direcciones IP, sin el consentimiento parental, lo que suponía una amenaza para su privacidad y seguridad. Además, se identificaron vulnerabilidades técnicas que permitirían a terceros no autorizados con un teléfono móvil situado dentro del alcance de la señal Bluetooth comunicarse con los menores.
También denunciaban que las políticas de privacidad de Genesis Toys y Nuance Communications eran confusas, difíciles de encontrar y no especificaban cómo se utilizan los datos personales recabados, si bien advertían que Nuance Communications utilizaría los registros de voz para desarrollar, optimizar, mejorar y optimizar sus servicios y productos, que incluyen soluciones biométricas de voz vendidas a agencias militares, de inteligencia y de policía.
El caso trascendió a otros países como Noruega, Francia, Suecia, Grecia, Bélgica, Irlanda y los Países Bajos.
Conclusiones
Los fabricantes de este tipo de juguetes pueden crear un perfil del usuario, que incluya datos personales como la edad, gustos, intereses y localización. Dicho perfil podría tener como finalidad personalizar la experiencia del juego, adaptándolo a los gustos o reacciones del usuario, pero también plantea preocupaciones sobre la privacidad y el uso potencial de estos datos para fines comerciales o de marketing, manipulando la conducta del menor.
Algunos juguetes conectados pueden permitir el contacto del usuario con otros usuarios conectados al mismo tiempo. Esta actividad puede permitir que el menor contacte con personas desconocidas que pueden no ser menores o tener un propósito malintencionado.
Para finalizar, algunos consejos si deciden comprar o regalar este tipo de juguetes:
- Cambien las contraseñas que vienen de fábrica para la conexión con otros dispositivos.
- Actualicen la aplicación por motivos de seguridad.
- Eliminen periódicamente los registros almacenados en los sistemas del fabricante.
- Apaguen el juguete cuando no lo estén usando para evitar que siga recogiendo datos.
Los juguetes conectados no son malos por sí mismos, la cuestión es ser conscientes que detrás hay empresas recopilando datos personales del menor y su entorno.