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JAVIER CASAL TAVASCI

Resolución del Parlamento Europeo sobre la industria del videojuego

La industria del videojuego constituye un sector altamente innovador en la Unión Europea, que genera un número creciente de oportunidades de empleo para programadores, diseñadores, guionistas y otros profesionales creativos. Además, la evolución tecnológica en esta industria ha contribuido al avance de tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, la realidad virtual y aumentada, entre otras, dando empleo a miles de personas. 

España es ya el tercer mayor mercado europeo de la industria del videojuego, con una facturación superior a 2.408 millones de euros en 2024, un incremento interanual del 3 %, dando empleo a más de 11.000 personas de forma directa, y miles más de forma indirecta según el anuario La industria del videojuego en España en 2024 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Marco regulatorio actual

Los videojuegos están protegidos por la Directiva (UE) 2001/29/CE, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información y la Directiva (UE) 2009/24/CE, sobre la protección jurídica de programas de ordenador.

En España, la industria también se rige por el Real Decreto 176/2023, de 14 de marzo, por el que se desarrollan entornos más seguros de juego. Su objetivo es promover el juego responsable, estableciendo obligaciones para los operadores con el fin de prevenir conductas adictivas y proteger a los consumidores, en especial a los grupos de mayor riesgo. Aunque se centra en el juego de azar, sus principios se han extendido sobre videojuegos con elementos similares.

El Parlamento Europeo aprobó el 18 de enero de 2023 una Resolución sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea, en la que analiza el estado del sector, los avances tecnológicos y los riesgos asociados para los consumidores. 

Los puntos más destacables de la resolución son los siguientes:

  • Información clara sobre contenidos y mecánicas de monetización: Se hace hincapié en que la industria del videojuego debe proporcionar información clara y comprensible, principalmente, sobre el contenido y la existencia de «cajas de recompensas» y las formas de conseguirlas, por ejemplo, mediante la visualización de anuncios, logros de retos, pago con dinero real, etc. 
  • Protección contra riesgos y herramientas de control parental: Se insta a implementar herramientas de control parental para mitigar la exposición de los menores a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego. Dichas herramientas deben ayudar a filtrar el contenido por edades, monitorear el tiempo que los menores dedican a jugar, deshabilitar o limitar el gasto en línea y restringir las comunicaciones o la visualización de contenido creado por otros jugadores. Estos mecanismos se desarrollarán desde el diseño y por defecto, lo que exige una evaluación «ex-ante» basada en el marco 4Cs (Contenido, Contacto, Conducta, Contrato) para la clasificación de riesgos. Además, se deben adoptar medidas para proteger a los usuarios de contenidos nocivos, como discursos de odio y ciberacoso en plataformas en línea.
  • Clasificación por edades y sensibilización: Se anima a las plataformas y editores de videojuegos, expertos independientes asociados y organismos de clasificación que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio (PEGI). El Parlamento Europeo propone consagrar el sistema PEGI en el Derecho de la Unión, con el fin de convertirlo en el sistema armonizado y obligatorio de clasificación por edad aplicable a todos los desarrolladores de videojuegos, tiendas de aplicaciones y plataformas en línea para evitar la fragmentación en el mercado único.
  • Prevención del «trastorno del juego»: Reconocido por la Organización Mundial de la Salud, este trastorno implica un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego y el aumento de la prioridad concedida a este sobre otras actividades.

El abuso de los videojuegos puede traer consigo problemas como disminución del rendimiento académico o laboral, un impacto negativo en las relaciones sociales, problemas de salud física y mental o asunción de deudas, pero no todo es negativo. El Parlamento Europeo considera que los videojuegos también ofrecen beneficios, como el desarrollo de habilidades cognitivas.

  • Privacidad y protección de datos: Se subraya la necesidad de garantizar que los perfiles de los usuarios, creados a partir de datos de comportamiento, no se utilicen con fines de manipulación y discriminación. También se advierte que los análisis de patrones de los jugadores no deben favorecer las técnicas de enganche.

Las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas para la captación ilegítima de datos confidenciales, que pongan en entredicho la privacidad del usuario. Desde el Parlamento Europeo se pone de manifiesto la necesidad de desarrollar campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los más jóvenes.

  • Equilibrio de género e inclusión: Se insta a la industria, a la Comisión Europea y a los Estados miembros a elaborar planes de acción que promuevan un mayor equilibrio de género en el sector. Además, se pide evitar la cosificación de las mujeres, así como la creación, reproducción o refuerzo de estereotipos de género.
  • Investigación y reconocimiento: Se acoge con satisfacción el proyecto de investigación «EU Kids Online» que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea. Se pide a la Comisión Europea que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro. También se propone un premio anual europeo a videojuegos que respeten derechos de consumidores y fomenten educación o desarrollo de capacidades.

Conclusión

La Resolución del Parlamento Europeo no tiene carácter vinculante; no obstante, influyó de manera decisiva en las Directrices sobre medidas para garantizar un elevado nivel de privacidad, seguridad y protección de los menores en línea, adoptadas por la Comisión Europea el 14 de julio de 2025.

Dichas directrices, enmarcadas en el Reglamento de Servicios Digitales (DSA), promueven un enfoque basado en riesgos, con énfasis en la verificación de edad, diseños éticos y protección contra explotación comercial, alineándose con los principios de la resolución para fomentar un entorno digital más seguro.

 

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