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JAVIER CASAL TAVASCI

Resolución del Parlamento Europeo sobre la industria del videojuego

Los videojuegos constituyen un sector altamente innovador en la Unión Europea, proporcionando un número cada vez mayor de nuevas oportunidades de empleo para programadores, diseñadores, guionistas, músicos y otros artistas.

La evolución tecnológica de este sector, además, ha contribuido al desarrollo de nuevas tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad virtual y aumentada, entre otras, dando empleo a miles de personas. Solo en España el sector emplea a más de 11.000 personas, con un crecimiento constante desde la última década.

Marco regulatorio actual

Los videojuegos están protegidos por la Directiva (UE) 2009/24/CE, sobre la protección jurídica de programas de ordenador y la Directiva (UE) 2001/29/CE, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información. 

En España, se acaba de publicar en en B.O.E. el Real Decreto 176/2023, de 14 de marzo, por el que se desarrollan entornos más seguros de juego, cuyo objetivo principal es promover el juego seguro, así como establecer obligaciones a los operadores con el fin de prevenir conductas adictivas para proteger a los consumidoras y, en especial, a los grupos de mayor riesgo.

El Parlamento Europeo aprobó, el 18 de enero de 2023, una Resolución sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea, en la que analiza el estado del sector del videojuego, los avances tecnológicos y los riesgos para los consumidores asociados a los videojuegos en línea.

Los puntos más destacables que trata la mencionada resolución son los siguientes:

  • Se hace especial hincapié en que la industria del videojuego debe facilitar información clara y comprensible, principalmente, sobre el contenido de los videojuegos y la existencia de «cajas de recompensas» y las diferentes formas de conseguirlas, por ejemplo, mediante la visualización de anuncios, logros de retos, pago con dinero real, etc. 
  • Necesidad de desarrollar e implantar herramientas de control parental frente a los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego. Dichas herramientas deben ayudar a filtrar el contenido y los videojuegos por edades, a monitorear el tiempo que los menores dedican a los videojuegos, a deshabilitar o limitar el gasto en línea y a restringir las comunicaciones o la visualización de contenido creado por otros jugadores. Estos mecanismos se desarrollarán desde el diseño y por defecto, lo que exige una evaluación «ex-ante» basada en el marco 4Cs (Contenido, Contacto, Conducta, Contrato) para la clasificación de riesgos.

También se han de adoptar medidas y herramientas adecuadas para proteger a los usuarios de contenidos nocivos. Se observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea.

  • Anima a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados y a organismos de clasificación que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio (PEGI).

El Parlamento Europeo propone consagrar el sistema PEGI en el Derecho de la Unión con el fin de convertirlo en el sistema armonizado y obligatorio de clasificación por edad aplicable a todos los desarrolladores de videojuegos, tiendas de aplicaciones y plataformas en línea para evitar la fragmentación en el mercado único.

  • Implantación de medidas de prevención del «trastorno del juego». Dicho trastorno, reconocido por la Organización Mundial de la Salud, implica un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego y el aumento de la prioridad concedida a éste sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias.

El abuso de los videojuegos puede traer consigo problemas como disminución del rendimiento académico o laboral, un impacto negativo en las relaciones sociales, problemas de salud física y mental, asunción de deudas, etc. No obstante, no todo es negativo.

El Parlamento Europeo considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas o competiciones con otros jugadores que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual, etc. Se trata de buscar el equilibrio entre los factores negativos, que los hay, y los positivos, que también, en favor del usuario.

  • Honda preocupación por la privacidad y la protección de los datos personales de los usuarios de videojuegos en línea.

Los juegos de azar en línea preocupan especialmente al Parlamento Europeo. En su resolución subraya la necesidad de garantizar que los perfiles de los usuarios, creados a partir de datos de comportamiento, no se utilicen con fines de manipulación y discriminación. También se advierte que los análisis de patrones de los jugadores no deben favorecer las técnicas de enganche.

Las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas para la captación ilegítima de datos confidenciales, que pongan en entredicho la privacidad del usuario. Desde el Parlamento Europeo se pone de manifiesto la necesidad de desarrollar campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los más jóvenes.

  • Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión Europea y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en la industria de los juegos en línea. Pide, además, que se evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género. 
  • Se acoge con satisfacción el proyecto de investigación «EU Kids Online» que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea. Se pide a la Comisión Europea que financie ésta y otras iniciativas similares en el futuro.
  • Para celebrar los logros del sector, el Parlamento Europeo propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea. El premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores con un impacto positivo en ámbitos específicos como la educación o en el desarrollo de capacidades.

Conclusión

Las propuestas formuladas por el Parlamento Europeo me parecen interesantes, aunque está por ver si llegan a materializarse en una norma comunitaria. 

Las normas son corsés que no gustan a ciertas industrias, que prefieren volar libres, pero es innegable que, pensando en el interés de los menores y de los más jóvenes, debe obligarse a la industria a crear videojuegos que promuevan valores tales como el juego limpio, la solidaridad, la no discriminación, la inclusión social y la igualdad de género. 

También se advierte necesario vetar el acceso a los menores a las plataformas de juegos de azar en línea. Urge promover un sistema de registro que permita asegurar que el usuario es mayor de edad, por ejemplo, mediante el uso de biometría (reconocimiento facial).

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